<br><br><div class="gmail_quote">On Thu, Sep 22, 2011 at 4:16 AM, noisecrime <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:noise@noisecrime.com">noise@noisecrime.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
<div class="im"><br>
Rodrigo Kumpera wrote:<br>
&gt;<br>
&gt; Hi,<br>
&gt;<br>
&gt; Are you on 32 or 64 bits? Our FP code is quite different on those two.<br>
&gt; Can you have a run on .NET without the added denormal hack? We strike to<br>
&gt; be as compatible as possible, specially when it comes to numerical<br>
&gt; stability<br>
&gt; and output.<br>
&gt;<br>
<br>
</div>I&#39;m on a 64bit machine using 64bit windows, but the application (Unity is<br>
running in 32bit mode).<br>
<br>
How would I run it on .NET? As mentioned this is being used in Unity 3D.<br>
<br>
Do you mean create a MSV2010 .NET project and use the code there? If so then<br>
unfortunately i&#39;m not in a position to do that as my experience with C# is<br>
limited to Unity and i&#39;m a bit too tied up with client work at present to<br>
port it over. I&#39;ll try and have a look at doing so at some point, as it<br>
would be an interesting comparison but can&#39;t give any definitive timeline.<br>
<font color="#888888"><br></font></blockquote><div><br></div><div>Sorry, I didn&#39;t pick up the part that you&#39;re using Unity. Things are working for you now,</div><div>which is important. If you manage to get time to test it on MS it would be very helpful</div>
<div>to identify if we have any sort of precision issues.</div></div>