<html>
<head>
<style><!--
.hmmessage P
{
margin:0px;
padding:0px
}
body.hmmessage
{
font-size: 12pt;
font-family:Calibri
}
--></style></head>
<body class='hmmessage'><div dir='ltr'>I've spent several more hours and attempts at getting any Xamarin behavior working in any setting besides play in editor.  When I run from Xamarin studio I'll see the mesh that should spin, but it won't spin (and therefore won't hit any breakpoints).  I'll also get <span style="font-size: 12pt;"> dozens of copies of these messages from Xamarain studio if I attempt to run from Xamarin studio.</span><div><div><br></div><div><div><div>[2014.12.21-07.54.59:242][  0]LogUObjectGlobals:Warning: Failed to load '/Script/NewCodeFlyingMono': Can't find file for asset '/Script/NewCodeFlyingMono' while loading NULL.</div><div>[2014.12.21-07.54.59:242][  0]LogLinker:Warning: Can't find file '/Script/NewCodeFlyingMono'</div><div>[2014.12.21-07.54.59:242][  0]LoadErrors: Info Failed to load /Script/NewCodeFlyingMono.TestActor Referenced by PersistentLevel</div></div><div><br></div><div>From what I've been able to discern the /Script/ folder references a location where Blueprints are placed.  Is it possible that Xamarin for Unreal is not actually building the Blueprint that are needed to be picked up?  I attempted to alievate this issue by making a Script folder and placing copies of the .cs files into nearly every directory under the tree I could find, but it didn't seem to help.  I'm still curious if anyone has ever gotten any kind of Xamarin behavior to work in any scenario outside of Play in Editor.  All of the videos show play in editor only.  I'm guessing at least that one gentleman that had the issue hitting break points must have gotten it working.</div><div><br></div><div>Thanks,</div><div>Mark Sebesta</div><br><div>> From: m.j.hutchinson@gmail.com<br>> Date: Wed, 10 Dec 2014 11:54:09 -0500<br>> To: stick100@hotmail.com<br>> CC: mono-ue@lists.ximian.com<br>> Subject: Re: [Mono-ue] Anyone had any success with anything except Play In   Editor?<br>> <br>> The issue seems to be the runtime error "Failed to create shadow copy"<br>> error is preventing the new editor process from loading the dlls. I<br>> have seen this a few times, but not consistently enough to be able to<br>> debug it. It seems to be something to do with having multiple<br>> processes. If anyone finds any clues as to how to reproduce it<br>> reliably that would be really helpful.<br>> <br>> You mentioned building the "Development Client" configuration. The<br>> configurations in the Visual Studio solution map into<br>> configuration/target pairs when it invokes the Unreal Build tool. The<br>> first part is the configuration, the second part if the target - and<br>> if there is not a second part, it is implicitly the "Game" target.<br>> <br>> e.g<br>> "Development" -> Config=Development, Target=UE4Game<br>> "Development Editor" -> Config=Development, Target=UE4Editor<br>> "Development Client" -> Config=Development, Target=UE4Client<br>> "Development Server" -> Config=Development, Target=UE4Server<br>> <br>> These all result in different sets of binaries.<br>> <br>> The UE4Game binaries are the ones used when you "stage" a build using<br>> the "File->Package Project" from the Unreal Editor. This should work<br>> as long as you have built the Game target for the configuration you<br>> package - we have implemented support for staging the Mono runtime and<br>> assemblies into the game package.<br>> <br>> We haven't yet tested the UE4Client/UE4Server targets, since setting<br>> them up is somewhat more complex.<br>> <br>> <br>> On 10 December 2014 at 06:50, M S <stick100@hotmail.com> wrote:<br>> > What do you mean stage a "Game" build?  Is that just using the "Launch"<br>> > button or UEF to make a build?<br>> ><br>> > If I "debug" from XS I do not hit any break points.  It appears to have<br>> > loaded an older version of the map.  I did find the line:<br>> ><br>> > Cmd: OBJ SAVEPACKAGE<br>> > PACKAGE="/Game/Maps/Example_Map" FILE="../../../../Unreal<br>> > Projects/NewCodeFlying/Saved/Autosaves/Game/Maps/UEDPCExample_Map.umap"<br>> > SILENT=true AUTOSAVING=true KEEPDIRTY=true<br>> ><br>> > Appears in the output log of the Unreal Editor the second I debug from XS.<br>> ><br>> > In the XS output I have the following errors (that were highlighted in red):<br>> ><br>> > [2014.12.10-11.40.25:359][  0]MonoErrors: New page: Mono Runtime Errors<br>> ><br>> > [2014.12.10-11.40.25:892][  0]MonoErrors:Error: Error '../../../../Unreal<br>> > Projects/NewCodeFlying/Binaries/MonoGameAssemblies/NewCodeFlyingMono.dll':<br>> > System.ExecutionEngineException: Failed to create shadow copy (CopyFile).<br>> >   at (wrapper managed-to-native) System.AppDomain:LoadAssembly<br>> > (System.AppDomain,string,System.Security.Policy.Evidence,bool)<br>> >   at System.AppDomain.Load (System.String assemblyString,<br>> > System.Security.Policy.Evidence assemblySecurity, Boolean refonly) [0x00027]<br>> > in /Users/michael/Mono/mono/mcs/class/corlib/System/AppDomain.cs:800<br>> >   at System.AppDomain.Load (System.String assemblyString) [0x00000] in<br>> > /Users/michael/Mono/mono/mcs/class/corlib/System/AppDomain.cs:781<br>> >   at (wrapper remoting-invoke-with-check) System.AppDomain:Load (string)<br>> >   at System.Reflection.Assembly.Load (System.String assemblyString)<br>> > [0x00000] in<br>> > /Users/michael/Mono/mono/mcs/class/corlib/System.Reflection/Assembly.cs:541<br>> >   at UnrealEngine.Runtime.Bindings.LoadAssembly (System.String assemblyName)<br>> > [0x00000] in <filename unknown>:0<br>> ><br>> > [2014.12.10-11.40.28:541][  0]LoadErrors: Info Failed to load<br>> > /Script/NewCodeFlyingMono.TestActor Referenced by PersistentLevel<br>> ><br>> > [2014.12.10-11.40.28:541][  0]LoadErrors: Info Failed to load<br>> > /Script/NewCodeFlyingMono.TestActor Referenced by PersistentLevel<br>> ><br>> > I've attached the whole log from XS in the txt file.<br>> ><br>> >> From: m.j.hutchinson@gmail.com<br>> >> Date: Tue, 9 Dec 2014 14:58:20 -0500<br>> >> To: stick100@hotmail.com<br>> >> CC: mono-ue@lists.ximian.com<br>> >> Subject: Re: [Mono-ue] Anyone had any success with anything except Play In<br>> >> Editor?<br>> ><br>> >><br>> >> We've mainly been focused on the "Editor" build, the "Client"/"Server"<br>> >> targets are not something we've tested. However, if you stage a "Game"<br>> >> build that should work.<br>> >><br>> >> When debugging from Xamarin Studio, we actually instruct the editor to<br>> >> start a new standalone process and connect the debugger to that, so it<br>> >> shoudn't be affected by existing editor state. The log output of that<br>> >> gets written to a log file and XS tries to read that into the<br>> >> "Application Output" pad - do you see any errors there?<br>> >><br>> >> Sorry about Ludum Dare :/<br>> >><br>> >> - m<br>> >><br>> >> On 7 December 2014 at 15:48, M S <stick100@hotmail.com> wrote:<br>> >> > Has anyone had any success with anything except Play In Editor? I've<br>> >> > built<br>> >> > from 4.4 source several times with the patches probably spent around 10<br>> >> > hours building/patching and the best I've ever gotten is a build that<br>> >> > will<br>> >> > take my scripts and not hot reload (but stop the session and apply).<br>> >> > However if I debug from Xamarin Studio I don't hit breakpoints because<br>> >> > something is causing an old map to be used (without the new test actor).<br>> >> > I<br>> >> > can see a line in the output log that says "Cmd: OBJ SAVEPACKAGE<br>> >> > PACKAGE="/Game/Maps/Example_Map" FILE="../../../../Unreal<br>> >> > Projects/NewCodeFlying/Saved/Autosaves/Game/Maps/UEDPCExample_Map.umap"<br>> >> > SILENT=true AUTOSAVING=true KEEPDIRTY=true" when I debug from Xamarin<br>> >> > studio. For some reason it want's to revert my save file.<br>> >> ><br>> >> > Best I've been able to do when hitting the "launch" button is that it<br>> >> > will<br>> >> > launch to a black screen and throw an assertion.<br>> >> ><br>> >> > Best I can do for building the "Development Client" is that I got it to<br>> >> > launch with my map, but the Xamarin behavior is not acting (chair not<br>> >> > spinning).<br>> >> ><br>> >> > TLDR: I can get Xamarin behavior working in the Editor Play Session but<br>> >> > that's it so far.<br>> >> ><br>> >> > Has anyone actually gotten an independent .exe file with any Xamarin<br>> >> > behavior to be built yet?<br>> >> ><br>> >> > I had hoped to build something for Ludum Dare but I've spent all weekend<br>> >> > just trying to get a single .exe build with any kind of Xamarin<br>> >> > behavior.<br>> >> ><br>> >> > Thanks,<br>> >> > Mark Sebesta<br>> >> ><br>> >> > _______________________________________________<br>> >> > Mono-ue mailing list<br>> >> > Mono-ue@lists.ximian.com<br>> >> > http://lists.ximian.com/mailman/listinfo/mono-ue<br>> >> ><br>> >><br>> >><br>> >><br>> >> --<br>> >> Michael Hutchinson ~ https://mhut.ch<br>> >> _______________________________________________<br>> >> Mono-ue mailing list<br>> >> Mono-ue@lists.ximian.com<br>> >> http://lists.ximian.com/mailman/listinfo/mono-ue<br>> <br>> <br>> <br>> -- <br>> Michael Hutchinson ~ https://mhut.ch<br>> _______________________________________________<br>> Mono-ue mailing list<br>> Mono-ue@lists.ximian.com<br>> http://lists.ximian.com/mailman/listinfo/mono-ue<br></div></div></div>                                        </div></body>
</html>