<br><br><div class="gmail_quote">On Tue, Nov 10, 2009 at 4:59 PM, Chris Toshok <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:toshok@gmail.com">toshok@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">



  

<div text="#000000" bgcolor="#ffffff"><div><div></div><div class="h5">
On 11/10/2009 08:19 AM, Rodrigo Kumpera wrote:
<blockquote type="cite"><br>
  <br>
  <div class="gmail_quote">On Tue, Nov 10, 2009 at 1:52 PM, Chris
Toshok <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:toshok@gmail.com" target="_blank">toshok@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br>
  <blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
    <div text="#000000" bgcolor="#ffffff"> <br>
    <div>
    <blockquote type="cite">
      <pre>TODO
====

Pixel shaders, perspective transformations and bitmap caching can be
implemented in a similar way to how the opacity mask property in the
UIElement class is handled.

I recommend that we use Gallium3D for pixel processing

Gallium3D
  + MIT licenced
  + SSE2 optimized software implementation
  + LLVM implementation
  + Can be hardware accelerated if necessary

We need to convert .ps effect files to TGSI

  </pre>
    </blockquote>
    </div>
Hm, the only possible problem is download size.  how large is gallium3d
(the portions we need, anyway) when built?<br>
    </div>
  </blockquote>
  <div><br>
  <br>
There is another issue to consider, the shader has to be verified to be
well formed.<br>
  <br>
  </div>
  </div>
</blockquote></div></div>
right but we have that issue regardless of whether or not we use
Gallium3D.<br>
</div>

</blockquote></div><br>Not really, if we emit managed code to apply the pixel shaders, we offload the verification work to the current IL verifier.<br><br><br><br>